Itu adalah malam yang sejuk di musim panas tahun 2006. Seorang teman saya telah membawa saya ke rumah dan studio rumah Draxtor Despres, seorang dokumenter pemenang penghargaan, yang saya tertarik untuk wawancarai untuk sebuah karya yang saya tulis. Saya langsung terpesona dengan karakter berkacamata yang memakai headphone ini yang menghabiskan banyak waktu di studio rumahnya untuk membuat proyek kreatif.

Dia memberi kami tur besar, yang mencakup area live/kerja yang nyaman dan tersebar dan apa yang tampak seperti studio produksi besar. Despres telah membuat beberapa konten media campuran yang sangat menarik, dan saya sangat ingin memahami proses kreatifnya. Sebelum saya memiliki kesempatan untuk mengajukan pertanyaan menyelidik, dia dengan ramah menjelaskan bahwa itu sudah melewati waktu tidurnya, dan dia bangun pagi-pagi sekali. Saya memeriksa arloji saya, dan itu baru jam 7 malam, dan kemudian, seolah-olah diberi isyarat, Despres pergi. Dia telah log off.

Ya, ini adalah pertemuan virtual, tetapi saya mengingatnya seolah-olah baru kemarin. Dunia maya atau metaverse Second Life (SL) tertua dan bisa dibilang paling sukses telah menjadi tempat pertemuan pertama kami. Platform memungkinkan saya untuk bertemu dan mengobrol dengan seseorang yang tinggal di seluruh dunia, di zona waktu yang berbeda, sambil merasa seperti dia tinggal di ujung jalan.

Dapatkan buletin harian yang diandalkan oleh pemasar digital.

Lihat istilah.

Despres dan saya — atau Bernhard Drax begitu dia dikenal di luar SL — bertemu beberapa kali setelah pertemuan pertama yang menentukan itu. Dia adalah kontributor konten reguler untuk publikasi yang saya dirikan hampir 15 tahun yang lalu, SLentrepreneur, yang didedikasikan untuk “menghasilkan uang di metaverse.” Selama bertahun-tahun, saya mengelola tim penulis, fotografer, dan editor global, semuanya dalam dunia virtual SL. Saya langsung tahu bahwa platform itu menawarkan sesuatu yang luar biasa. Namun, itu akan lebih dari satu dekade kemudian sebelum siapa pun dalam profesi saya akan mulai menganggap serius metaverse.

Despres telah banyak terlibat dengan ruang virtual selama hampir dua puluh tahun dan telah menjadi tujuan saya untuk semua hal yang berkaitan dengan membangun dan melibatkan komunitas virtual. Despres dan saya akhirnya bertemu beberapa kali secara langsung dan menjadi teman yang cepat. Saya mewawancarainya saat dia menghadiri Augmented World Expo di San Jose, dan kami tampil bersama di AWE Europe di Munich. Itu adalah sorotan BESAR dari perjalanan itu untuk menjelajahi kota asal Despres di Munich bersama, IRL atau “dalam kehidupan nyata.”

Baru-baru ini saya memintanya untuk berbagi pengetahuannya dengan siswa XR saya di University of Oregon. Berikut ini adalah sepuluh wawasan teratas dari diskusi kami yang hidup. Anda dapat melihat seluruh wawancara di saluran Twitch saya dan beberapa wawancara ahli bertema XR lainnya.
Sepuluh aturan jalan untuk pemasaran metaverse
1. Pahami potensi sebenarnya dari platform

Istilah metaverse telah ada sejak lama dan baru belakangan ini dikooptasi oleh perusahaan yang mengklaim bahwa mereka telah membangun atau sedang membangun metaverse. Sebuah metaverse sejati tidak ada. Ini adalah konsep aspiratif murni yang memungkinkan jaringan lingkungan virtual yang terbuka, terhubung, dan dapat dioperasikan yang didedikasikan untuk interaksi sosial. Metaverse dimaksudkan untuk menjadi seperti Internet 3D, di mana Anda dapat berpindah secara digital dari lingkungan virtual ke lingkungan virtual.

Setiap lingkungan dapat memiliki seperangkat aturan yang berbeda, “pemilik” yang berbeda, warga negara yang berbeda — mirip dengan negara yang berbeda jika Anda suka — dengan infrastruktur dasar yang memungkinkan perjalanan tanpa batas antara dunia virtual ini. Infrastruktur itu perlu didesentralisasi dan idealnya open-source sehingga tidak ada yang tertinggal dan satu perusahaan tidak memonopoli jagat digital kita. Artikel Fast Company baru-baru ini membahas konsep ini dan menyoroti OpenSim atau OpenSimulator, jaringan dunia maya open-source yang dibuat pada tahun 2007.
2. Memahami teknologi dan terminologi

Sangat penting untuk memahami teknologi dan terminologi platform virtual. Dunia maya dan metaverse berbeda. Saya berpendapat bahwa metaverse adalah jaringan dunia atau lingkungan virtual yang terbuka dan dapat dioperasikan. “Dunia virtual” adalah ruang digital di mana Anda dapat menghabiskan waktu bersama dan tidak melakukan apa pun – Anda tidak perlu bermain game, misalnya – dan tidak memerlukan headset. Ruang virtual 3D yang dapat diakses yang dapat diakses pengguna di tablet, smartphone, atau laptop menawarkan pengalaman dan interaksi yang sama seperti headset atau dunia virtual berbasis VR.

Media menggunakan istilah metaverse sebagai sinonim untuk semua penawaran di ruang virtual, dan sering kali istilah ini dikaitkan dengan pengalaman berbasis headset. Meta, Apple, Microsoft, dan siapa pun yang mengklaim telah membangun metaverse, malah menciptakan dunia virtual yang dimiliki secara pribadi. Perusahaan-perusahaan ini, tentu saja, ingin Anda dan semua orang percaya bahwa mereka memiliki metaverse, sehingga memonetisasi data penggunanya dan berpotensi memonopoli pendapatan dari perangkat lunak yang diperlukan untuk mengakses ruang tersebut.
3. Cermati manfaat imersi

Ada banyak penelitian tentang manfaat menggunakan ruang virtual untuk terhubung dan melibatkan pengguna. Ruang virtual meningkatkan ingatan informasi, memberikan rasa perwujudan dan kehadiran yang lebih besar, memungkinkan interaksi dan agensi yang lebih besar, dan membantu membatasi gangguan. Ada banyak jenis imersi yang berbeda: Lingkungan strategis, taktil, sensorik, naratif, spasial, dan virtual dapat membantu pemasar dan profesional komunikasi memanfaatkan semuanya, menjadikan pengalaman mereka lebih interaktif dan tidak terlalu pasif.
4. Rujuk audiens Anda sebagai penduduk atau warga negara alih-alih pengguna

Menggunakan istilah “penduduk,” atau “warga negara” untuk pengguna dunia maya menunjukkan bahwa mereka memiliki kepentingan dalam komunitas itu dan menggerakkan mereka ke dalam peran aktif alih-alih peran pasif. Penyewa ini mengingatkan saya pada pekerjaan hebat yang dilakukan oleh Jonah Sachs dan apa yang dia sebut sebagai “pemasaran pemberdayaan”. Salah satu taktik pemasaran pemberdayaan — lupakan konsumen dan panggil warga — mengingatkan kita bahwa warga yang terinspirasi membuat penginjil merek yang lebih baik daripada konsumen yang tidak berdaya. Anda dapat membaca lebih lanjut tentang pemasaran pemberdayaan Sach dalam rangkaian artikel hebat yang menampilkan karyanya ini.
5. Pahami perbedaan antara perangkat konsumsi

Sama seperti Anda harus terbiasa dengan platform media sosial baru sebelum meluncurkan kampanye di platform, Anda perlu memahami bagaimana audiens Anda mengonsumsi dunia maya. Dalam ekosistem dunia maya yang terpecah-pecah, komunitas dan platform virtual yang berbeda dikonsumsi melalui berbagai perangkat yang berbeda seperti smartphone, tablet, PC, komputer Mac, perangkat headset yang ditambatkan seperti Rift, perangkat headset tanpa tether seperti Oculus Quest, perangkat media campuran seperti Microsoft. Hololens dan perangkat VR seluler seperti Google Cardboard.

Ini adalah salah satu alasan membangun jaringan dunia maya yang dapat dioperasikan sangat menakutkan. Saat ini tidak ada metode standar yang ditetapkan untuk mengonsumsi lingkungan imersif ini. Setiap dunia maya

d telah dibangun untuk mendukung perangkat keras yang sangat spesifik, jadi memahami persyaratan ini sangat penting sebelum menyelam.
6. Bicaralah dalam bahasa mereka

Menjadi akrab dengan lingkungan virtual berkembang yang ada saat ini. Setiap dunia virtual memerlukan avatar, bahasa, etiket yang berbeda, dll. Jika Anda sedang membangun rencana pemasaran untuk ruang virtual – Anda perlu memahami sebanyak mungkin tentang penghuninya. Beberapa pertanyaan bagus untuk diajukan meliputi: Apa demografi penduduk? Mengapa mereka ada di platform? Peran atau kebutuhan apa yang dimainkan platform dalam kehidupan residen? Apa bahasa unik dari platform tersebut? Apa norma, aturan, dan peraturan komunitas?
7. Lokasi, lokasi, lokasi!

Setiap pemasar yang baik memahami bahwa Anda perlu PERGI KE audiens Anda, dan memanfaatkan komunitas yang sudah berkembang dan aktif jauh lebih murah daripada membangunnya dari awal. Saat memilih lokasi atau platform untuk pengalaman virtual Anda, diperlukan pendekatan strategis. Platform yang Anda pilih dapat berarti perbedaan antara kesuksesan dan kegagalan dan harus bergantung pada tujuan dan sasaran pemasaran Anda secara keseluruhan dan audiens target Anda. Faktor yang perlu dipertimbangkan: Siapa yang menghabiskan waktu di platform, bagaimana orang menghabiskan waktu mereka di platform, dan berapa biaya (uang/waktu) untuk menghabiskan waktu di platform?
8. Gunakan proses berpikir desain

Mendekati dunia virtual atau strategi metaverse Anda dari perspektif pemikiran desain sangat penting untuk memastikan Anda memecahkan masalah nyata bagi pengguna. Manfaatkan prinsip pemikiran desain:

1) Berempati dengan audiens target Anda.

2) Tentukan pernyataan masalah.

3) Ide.

4) Prototipe.

5) Tes.

Hal ini memungkinkan merek untuk memahami masalah inti penduduk dengan lebih baik dan memastikan mereka menggunakan teknologi untuk memberikan solusi, bukan hanya mendesis. Merek besar dapat berhasil di ruang virtual jika mereka menghormati penghuni dan mendesain untuk kebutuhan mereka, tidak hanya berfokus pada tujuan merek.
9. Memprioritaskan keuntungan ekonomi jangka pendek mengorbankan pengalaman penduduk

Iklim ekonomi saat ini memaksa perusahaan dari semua ukuran untuk terus membuktikan nilai kepada investor, dengan ROI cepat menjadi titik fokus untuk berhasil. Oleh karena itu, tidak mengherankan jika perusahaan teknologi menggunakan taktik jangka pendek untuk menaikkan nomor pengguna mereka dengan biaya pertimbangan jangka panjang bagi penghuni/pengguna. Adalah mungkin untuk membangun platform online yang menguntungkan tanpa menjual data pengguna dan memaksakan iklan ke tenggorokan pengguna.

Misalnya, SL perlahan tapi pasti berkembang selama dekade terakhir karena merupakan model berbasis freemium atau langganan. Mereka menyewakan ruang virtual kepada penghuninya, dan penghuninya dapat melakukan apa yang mereka inginkan. Model bisnis ini memungkinkan SL untuk tidak menjual data penduduk kepada pengiklan. Linden Lab, pencipta SL, juga mendapatkan sekitar 9% biaya transaksi untuk semua barang virtual yang dijual oleh pengguna di platform. Philip Rosedale, pendiri SL dan pemimpin vokal di dunia maya, memposisikan SL sebagai tempat di mana Anda dapat memiliki kedaulatan digital. Bukankah itu menyegarkan? Rosedale telah bergabung kembali dengan dewan direksi Linden Lab dengan harapan memberikan alternatif yang layak untuk lingkungan virtual Meta (Facebook), di mana mereka konon berencana untuk membebankan lebih dari 40% untuk biaya transaksi sementara pada saat yang sama menghasilkan miliaran dari menawarkan data pengguna kepada pengiklan.
10. Bergabunglah dengan komunitas aktif penjelajah dan perintis dunia maya

Mencoba untuk menjadi akrab dengan semua lingkungan virtual dapat menjadi hal yang menakutkan, jika bukan tidak mungkin. Jauh lebih menyenangkan untuk menjelajahi dunia ini dengan penduduk asli, yang berbicara bahasa dan dapat membantu Anda mempelajari adat istiadat dengan cepat. Beberapa komunitas hebat menyatukan para profesional yang ingin memperluas pengetahuan mereka di bidang ini. Saya terlibat dengan Asosiasi VRAR, Augmented World Expo, Despres SL Life Book Club, dan saya menyelenggarakan XR Pub Crawl saya sendiri. Anda dapat membaca sorotan dari XR Pub Crawl terakhir saya dengan Billie Goldman di posting terbaru ini atau mendaftar untuk bergabung dengan saya LANGSUNG pada hari ulang tahun saya, di mana kita akan menjelajahi ruang virtual terbaru yang digunakan untuk pemasaran dan komunikasi.

Jika Anda ingin mendapatkan pelatihan tambahan tentang pemasaran di metaverse, baca posting saya “Menjadi Maven Pemasaran Metaverse,” di mana saya menguraikan beberapa sumber online yang bagus untuk membantu Anda melenturkan otot metaverse Anda. Ingat, seperti yang selalu saya katakan kepada mahasiswa komunikasi saya, dengan XR dan media imersif, kita hanya dibatasi oleh imajinasi kita. Bersama-sama kita dapat membangun sesuatu yang akan menginspirasi, melibatkan, dan membenamkan warga dan komunitas digital kita!