Pemasaran di metaverse seperti membuat situs web di hari-hari awal internet, atau menggantung sirap kayu berdebu di abad ke-19 Old West. Sangat sulit untuk mengetahui berapa banyak waktu dan sumber daya untuk diinvestasikan dalam usaha yang bersifat sangat eksperimental dan jauh dari jaminan untuk menghasilkan kesuksesan finansial atau memenuhi banyak indikator kinerja utama (KPI) lainnya.

Begitulah kebijaksanaan konvensional saat ini mungkin memilikinya, setidaknya, mendesak orang untuk berlatih hati-hati dan kehati-hatian atas sesuatu yang begitu baru lahir, begitu belum terbukti, sangat buram (setidaknya bagi sebagian orang).

Kenyataannya, bagaimanapun, adalah bahwa perusahaan menengah dan besar dengan minat untuk membangun hubungan jangka panjang dengan setengah muda dari generasi milenium dan Gen Z benar-benar tidak boleh berpikir tentang pemasaran di metaverse sebagai hipotetis untuk memeras. tangan mereka dan ujung dan ujungnya.

Sebagai rebranding besar-besaran Facebook dan investasi $ 10 miliar dalam metaverse sendiri membuktikan – di antara indikator besar lainnya yang menggelegar – banyak pikiran yang paling tajam dan paling kuat dalam teknologi bertaruh bahwa ini bukan fenomena mewah atau fenomena yang dipicu oleh pandemi melainkan evolusi alam. dari internet itu sendiri. Oleh karena itu, para eksekutif dan wirausahawan harus menanggapi kemungkinan pemasarannya yang terbuka lebar dan hampir tak terbatas dengan sangat serius. Di bawah ini adalah beberapa tantangan paling signifikan yang saya lihat dihadapi perusahaan saat mereka mulai berani menghadapi terra incognita digital ini.
1. Memutuskan metaverse mana yang akan dipasarkan

Tantangan pertama juga yang paling jelas. Terlepas dari kesalahpahaman populer, metaverse bukanlah satu tempat. Sebaliknya, ini adalah ekosistem dunia virtual imersif yang semuanya bersaing untuk menjadi tuan rumah bagi pengguna, acara, game play-to-earn, dan segala hal lainnya yang menjadikan platform ini sebagai alternatif yang menarik dan melengkapi realitas fisik. Saat ini ada beberapa pemain utama di luar angkasa, termasuk Decentraland, Sandbox dan Roblox. Calon pengiklan harus mempelajari masing-masing platform ini dan mengembangkan pengetahuan tentang demografi, biaya tanah, peluang pertumbuhan, dan pengguna bulanan masing-masing sebelum memutuskan di mana harus menargetkan dorongan meta-pemasaran mereka.

Roblox, misalnya, umumnya melayani demografis yang lebih muda, dan perusahaan harus menyadari bahwa menghabiskan uang iklan di metaverse tertentu akan mengarah pada paparan remaja, remaja, dan awal dua puluhan. Decentraland, di sisi lain, memposisikan dirinya sebagai platform untuk orang dewasa yang tertarik pada acara besar yang tak ada bandingannya seperti Metaverse Fashion Week yang diadakan pada akhir Maret.

Seiring waktu, perbedaan antara platform ini mungkin hanya akan meningkat, sehingga semakin penting bagi perusahaan untuk melakukan uji tuntas mereka dalam memilih tempat pendaratan virtual mereka.

Terkait: Metaverse: Inovasi yang mengubah permainan Untuk Pengusaha
2. Memahami sarana keterlibatan

Ini mungkin tantangan paling sulit dan paling penting yang dihadapi perusahaan dan perusahaan periklanan saat ini ketika mendekati dan berinteraksi dengan metaverse. Logika dan logistik pemasaran di tempat-tempat seperti Decentraland dan Sandbox sangat berbeda dari di dunia fisik, dan kesenjangan tersebut dapat dijelaskan dalam istilah yang sederhana dan ringkas ini: Pengguna Metaverse menginginkan pengalaman yang otentik.

Ini bukan dunia billboard, iklan, iklan cetak dan iklan banner. Era pemasaran itu, yang masih sangat erat dengan kita, tidak mencoba untuk menyamarkan iklan mereka sebagai apa pun selain upaya yang jelas untuk menarik perhatian Anda dan mendapatkan bisnis Anda.

Tetapi dunia pemasaran di metaverse berbeda, lebih sedikit tentang pajangan satu dimensi untuk produk Anda daripada penciptaan pengalaman tiga dimensi yang imajinatif, sangat interaktif. Mari kita ambil contoh yang sangat erat: Gucci Garden.

Terkait: 3 Langkah yang Harus Dilakukan Merek untuk Memenangkan Metaverse

Pada Mei 2021, label mode Italia menyelenggarakan ruang virtual dua minggu di platform metaverse Roblox. Saat mereka memasuki Gucci Garden, pengguna Roblox berubah menjadi manekin telanjang tanpa wajah. Melewati setiap ruangan di ruang pameran, yang menampilkan halaman, pesta kebun, kereta bawah tanah, dan “tingkat” lainnya yang mengingatkan pada video game tradisional, manekin secara bertahap menyerap fitur lingkungan mereka.

Di akhir pengalaman — yang juga mencakup item tersembunyi seperti gaun dan kacamata hitam yang dapat dibeli pengguna dengan Robux — avatar manekin sementara Anda dihiasi dengan warna dan pola cerah yang mencerminkan pengalaman bepergian melalui tempat Gucci yang aneh dan terkadang mempesona.

Sementara Gucci Garden sama sekali bukan semacam petualangan yang mempesona dengan grafis yang memukau dan gameplay yang mendebarkan, ini adalah contoh yang relatif mengesankan tentang bagaimana perusahaan dapat memperlakukan pengguna metaverse ke acara yang hidup dan bernafas yang jauh lebih dinamis daripada teknik pemasaran tradisional.

Pemasaran di metaverse berarti meluncurkan lelang, membuka pameran, mengadakan pesta, dan umumnya memberi pengguna dan avatar mereka sesuatu yang menarik dan belum pernah terjadi sebelumnya yang belum pernah mereka lihat sebelumnya. Apa pun industri yang Anda geluti atau produk yang ingin Anda tingkatkan, memikirkan sesuatu seperti itu akan terbukti menjadi tugas yang signifikan tetapi sepenuhnya bermanfaat.

Terkait: Mengapa Bisnis Anda Perlu Mempersiapkan Metaverse
3. Mengukur kinerja

KPI mencakup segala sesuatu mulai dari pengukuran keuangan seperti laba bersih, pendapatan, dan penjualan hingga metrik yang berfokus pada pelanggan seperti retensi dan kepuasan pelanggan. Cukuplah untuk mengatakan, pemasaran di metaverse tidak akan cocok untuk banyak KPI ini pada titik ini dalam evolusi berkelanjutan dari platform bayi ini. Sebaliknya, perusahaan dan eksekutif mereka harus fokus pada satu ukuran di atas semua yang lain: keterlibatan. Semakin banyak perusahaan pengguna yang dapat terlibat dan menghibur melalui pengalaman pemasaran mereka, semakin sukses usaha tersebut harus dianggap.

Sementara KPI seperti “klik-tayang” ke situs Web2 Anda pada akhirnya dapat menjadi tongkat pengukur yang penting, saat ini cukup untuk berhasil pada tingkat kesadaran merek di dunia maya ini. Dalam beberapa tahun, ketika jutaan orang akan berkumpul di Sandbox, Decentraland, dan metaverse Juggernaut yang akan datang dari Meta, perusahaan-perusahaan yang telah rajin mengembangkan keterlibatan untuk waktu yang lama akan berada dalam posisi yang sangat baik untuk mulai memperkenalkan sejumlah KPI lainnya.